Ёсики Окамото родился 10.06.1961 в крошечном городке Иппоммацу, префектура Эхимэ, окончил Университет в Осаке по специальности дизайнер и даже не задумывался о карьере разработчика игр. Семья Окамото, в которой были приняты правила строгого воспитания, надеялась увидеть сына на высоком посту в какой-нибудь солидной фирме. Но Ёсики был далек от их чаяний. Ему нравилась подростковая свобода, пределом мечтаний для него являлась должность художника-оформителя в каком-нибудь молодежном журнале. Разослав в начале 1981 года резюме потенциальным работодателям, Окамото полностью сосредоточился на личной жизни и никаких иных действий для поиска работы не предпринимал. Единственной компанией, проявившей интерес к юноше, оказалась базировавшаяся тогда в Осаке Konami. Сейчас мы знаем ее как крупнейшего издателя, но в те времена никаких весомых достижений на ее счету еще не было. Более того, вплоть до 1978 года контора занималась установкой и наладкой музыкальных автоматов. Перепрофилирование бизнеса открыло новые вакансии, в частности, потребовался художник для оформления тематических плакатов. Именно эту позицию занял Окамото.
Руководство Konami часто проводило среди сотрудников так называемые курсы повышения квалификации. Таким способом боссы присматривались к персоналу и нагружали самых одаренных дополнительными обязанностями. Окамото оказался не только хорошим художником, но и перспективным дизайнером, способным работать над программным кодом игр. Ему поручили создать симулятор для автошкол. Вместо этого Ёсики свалял дурака и нарисовал простенький шутер Time Pilot (1982). Начальство пришло в ярость, однако коллеги вовремя намекнули, что игра получилась очень даже симпатичная, и ее можно выпустить на игровых автоматах. Поступив именно так, Konami обрела один из своих первых по-настоящему громких хитов. Воодушевленный Окамото подготовил новый шутер Gyruss (1983) и пошел к начальству требовать повышения зарплаты. На следующий день ему пришлось искать новую работу.
У Окамото наконец-то появился смысл жизни. Теперь он целенаправленно искал место, где мог бы раскрыть свой потенциал, и достаточно скоро устроился в малоизвестную фирму Capcom. Первый же проект под его руководством наделал много шуму. Скроллинг-шутер 1942 (1985) был примечателен не только великолепным балансом сложности и увлекательности, но и сюжетной основой. За штурвалом американского штурмовика времен второй мировой войны P-38 Lightning игроку предлагалось разнести в клочья японскую армаду и разбомбить в финале оборону Токио. Игра вызвала волну патриотического возмущения, но вместе с тем была признана одной из лучших в жанре и перенесена сразу на несколько консолей. Продолжение 1943: The Battle of Midway (1987) публика встретила куда спокойнее.
Большую роль в дальнейшей карьере Окамото сыграла дружба с талантливейшим программистом Акирой Ниситани. Сам Окамото к тому времени стал продюсером и искал новые идеи. Ниситани рассказал коллеге о созданном в соседнем подразделении Capcom необычном боевике Street Fighter (1987), где нужно было в рукопашной схватке один на один победить нескольких свирепых бойцов. Затем Ёсики обнаружил в аркадных залах новинку компании Taito — экшен Double Dragon (1987) на тему уличных драк. Сложив увиденное воедино, Окамото и Ниситани получили концепцию Final Fight (1989). Красивый и динамичный beat’em up превратился в один из ведущих брэндов Capcom. Его «порты» и сиквелы выходили на Super Nintendo, и на них выросло целое поколение игроков.
Творческий союз Окамото и Ниситани продолжил деятельность. Следующий проект буквально потряс аудиторию: в 1991 году на рынке воцарилась Street Fighter II. С момента ее появления принято вести отсчет эпохи «файтингов». Ниситани разработал базовые концепции жанра, а Окамото — множество способов выкачивать деньги из поклонников. Главное маркетинговое изобретение сегодня кажется очевидным, но тогда это был прорыв: на одном автомате могли соревноваться сразу двое. «Стритфайтеромания» захлестнула и консоли, где один за другим выходили все новые и новые сиквелы. Последнее обстоятельство стало причиной ухода Ниситани из Capcom в 1996 году. Конвейер по производству «стритфайтеров» просто-напросто его утомил. Вскоре сменил направление деятельности и Окамото: ему доверили руководство дочерней компанией Flagship, занимавшейся сценариями как для собственных проектов, так и для сторонних заказчиков. В результате Ёсики косвенно поучаствовал в развитии таких сериалов как Resident Evil, The Legend of Zelda и Onimusha. Параллельно он выступал и в качестве исполнительного продюсера.
За двадцать с лишним лет Ёсики Окамото добился феноменальных успехов. В игровую индустрию он попал благодаря стечению обстоятельств, но быстро адаптировался. Он стал человеком, без которого теперь попросту невозможно представить облик игровой индустрии. В 2004 году Окамото по собственному желанию покинул Capcom и основал студию Game Republic. Фирма начала, что называется, с места в карьер, выпустив две части Genji. С тех пор молодая компания создала еще полтора десятка игр, которые получили не самые лестные оценки. Среди них Clash of the Titans, Majin and the Forsaken Kingdom и Knights Contract.