Большинство игровых разработчиков — люди скромные и малозаметные. Они не стремятся попадать в объективы фото- и телекамер, избегают общения с журналистами, и лишь в канун запуска очередной игры ненадолго выходят из тени. Исключений не так уж много — два-три десятка человек на весь мир, зато их имена известны практически каждому, кто разбирается в теме. Одного из таких людей зовут Тим Шафер. Родился он 26 июля 1967 года в благополучной американской семье. Окончив школу, своенравный юноша отправился в Калифорнийский Университет на факультет компьютерных технологий и программирования, откуда вышел с дипломом в 1989 году. Практически сразу Шафер устроился по специальности в Lucasfilm Games (ныне LucasArts). Скромная роль бета-тестера оказалась промежуточным этапом в его карьере и ограничилась работой над Indiana Jones and the Last Crusade. В ходе переноса на NES хита Maniac Mansion Тим выступал в качестве одного из консультантов, где и приглянулся руководителю отдела Рону Гилберту.
В 1990 году компания выпустила The Secret of Monkey Island. Автором концепции и ведущим дизайнером этого приключенческого экшена был все тот же Гилберт. По его инициативе Шафер вошел в число ключевых разработчиков, наряду с опытным Дэйвом Гроссманом. Тим уговорил партнеров добавить в новую игру как можно больше комедийных фрагментов и лично написал большинство диалогов, которые до сих пор служат примером тонкого юмора для многих сценаристов. Публика отреагировала восторженными отзывами и не оставила компании иного выбора, кроме как выпустить продолжение. Годом позже Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge закрепила успех, а Тим Шафер продолжил восхождение по служебной лестнице.
Вышедшую в 1993 году Day of the Tentacle Шафер создавал вместе с Гроссманом, но уже без Гилберта. Своеобразное продолжение Maniac Mansion лавров не снискало, зато помогло Шаферу отобрать лучшие идеи для сольного дебюта. Его Full Throttle (1995) в те времена казалась проработанной до совершенства. Эстетика хард-рока и байкерской субкультуры в постапокалиптическом антураже, яркие персонажи и потрясающие диалоги — из простого «квеста» получилось настоящее интерактивное кино. Помимо прочего в игре была доработана система «point & click», Шафер спланировал гибкую структуру загадок и умений главного героя. О Шафере заговорили как об одном из талантливейших разработчиков современности. Да и сам он ничуть не стеснялся рассказывать о способностях, взглядах на жизнь и грандиозных планах на будущее. На публике Тим чувствовал себя уверенно, никогда не уходил от каверзных вопросов и не боялся добавить своему имиджу толику скандальности.
Успех Full Throttle сделал Шафера не только популярным, но и чересчур независимым человеком. Руководство LucasArts ценило его талант и смотрело на многие выходки сквозь пальцы, однако позиция свободного художника едва ли совместима с требованиями бизнеса и строгими графиками работы. Тем не менее, Тимоти вел разработку нового хита безо всякой спешки — Grim Fandango была закончена в 1998 году. Ожидание стоило того. В игре реализовали псевдотрехмерную графику на манер ранних частей Resident Evil, где в 3D были исполнены лишь модели героев, а «плоские» фоны производили впечатление объемных благодаря фиксированному ракурсу камеры. Дизайнера и плод его трудов представили ко множеству наград. Увы, на этом сотрудничество Шафера с LucasArts завершилось — Тим больше не хотел иметь над собой начальников, а начальники, в свою очередь, устали от непредсказуемости «любимого» подчиненного.
В начале 2000 года Шафер основал собственную студию с характерным претенциозным названием Double Fine Productions. Собранная им команда сочла сотрудничество с Microsoft наиболее перспективным и взялась за платформер Psychonauts для еще не вышедшей на тот момент Xbox. Но и здесь Тимоти не счел нужным куда-либо торопиться. В итоге разработка затянулась почти на шесть лет, а игра появилась на полках в апреле 2005 года, когда консоль уже фактически умерла. Не желая мириться с тем, что его детище останется в забвении, Тим закатил истерику в Интернете и вынудил Microsoft внести игру в перечень совместимых с консолью следующего поколения Xbox 360. Уровень продаж и положительные отзывы не дали скандалу разрастись. Среди прочих наград «Психонавты» получили титул «Игра года» по версии портала Eurogamer.
Находясь в индустрии уже два десятка лет, Тим Шафер создал меньше десяти проектов, что не помешало ему забраться на вершину славы. Надо признать, что выпускать подобные игры с конвейерной частотой невозможно. Тимоти понадобилось четыре года, чтобы закончить следующий (последний на данный момент) грандиозный проект — экшенBrutal Legends (2009). Он получился неоднозначным и распродался отнюдь не внушительным тиражом, несмотря на оригинальную концепцию и когорту рок-звезд, принимавших участие в озвучке. Компания Electronic Artsдаже отказалась выпускать сиквел. Однако в Double Fine уже кипит работа над новыми концепциями. Когда они воплотятся в жизнь, предсказать невозможно, зато одно ясно точно: плохих игр Тим Шафер не делает в принципе.